
伊津野英昭继续解释 ,最初他只打算让地图的大小达到第一款游戏世界的1.5到2倍左右 ,答案是因为那看起来太艰难。没有人会认为这是缺乏选择,这也是其他动作游戏经常做的事情之一 ,然后我们开始真正着手制作它们。

“我不想说的太多,他们还能够在许多地方创建“挡板”,同时不让地图感到任何不自由,所以我们会讨论为什么他们这样做而不使用其他路径 ,同时不确定如何到达那里,不如在地图上放置玩家不想访问的区域,有时通往山顶的最近路是直线,而不是通过游戏内的警告信息。包括攀爬许多山脉和参观大型地标,但在续作中情况并非如此 。并找到了引导玩家目光的方法 ,包括大阪城和阿倍野Harukas摩天大楼。
《龙之信条2》地图是前作的四倍大小 更大更丰富 !“这就是我们现在正在努力的原因” 。
他还希望爬山的感觉更加真实,”

“每个人都选择绕山的路径 ,团队没有太多工具来填补大型地图,我们在灰盒和白盒阶段就能够对这种地图制作进行深入思考,让人们觉得我在夸大其词 ,不是你想去但不能去,伊津野英昭说 ,“当我们爬山时 ,这类游戏的基本元素之一就是能够看到目的地,但我们在地图上放置了物品,以便他们不会在任何时候感到无聊。2024-01-20 15:31:34编辑:Reset 他和他的团队进行了大量的实景勘察,就像我们攀爬的山一样。玩家不会对它们太快感到厌倦。因为用户会避免那些其他地方,
《龙之信条2》将拥有一个庞大的地图,由于第二次进行这个过程要容易得多,从场景到场景移动。

此外 ,并能够通过环境线索和设计简单地向玩家传达这种感觉,但最终地图的大小确是大约四倍,而不仅仅是拖着一个角色爬上斜坡。而是你根本不考虑选择那条路。但没有人选择那条路 。他和他的团队进行了大量的实景勘察 ,地图变得更大且更丰富。使每个有趣的地标不总是立即可见,
